유머
솔로 유저는 적은데, 왜 모든 게임에 1인 모드가 붙을까?
[시리즈] 허접 시장분석
· 호평보다 악평이 강한 시장
· 라이너 크니치아 게임들의 재출시가 많은 이유
-기획,초안 작성: 사람
-자료조사 및 수정: AI
-최종 원고: 사람
보드게임은 오랫동안 여러 사람이 한자리에 모여 즐기는 취미로 인식됐다. 그래서 혼자 보드게임을 한다고 하면 “상대가 없어서 어쩔 수 없이 하는 것”이라는 반응도 적지 않았다.
하지만 최근 시장에서 솔로플레이는 더 이상 부가적인 기능이 아니다. 1930~2025년에 출시된 보드게임 10만 4,640개를 분석한 연구에 따르면, 2020~2025년 출시작에서 솔로플레이는 주사위 굴림과 핸드 관리에 이어 세 번째로 자주 나타난 구성 요소였다. 이제는 많은 출판사가 솔로 모드를 일종의 기본 사양처럼 검토하고 있다는 뜻이다.
다만 여기서 한 가지는 구분해야 한다.
솔로플레이 지원 게임이 늘었다는 사실이 곧 “보드게이머 대부분이 혼자 하는 것을 더 좋아한다”는 의미는 아니다. 최근 증가한 층의 상당수는 솔로만 고집하는 사람이 아니라, 모임이 있을 때는 다인플을 하고 평소에는 혼자서도 즐기는 혼합형 이용자에 가깝다.
1. 솔로플레이의 시초와 역사
솔로플레이의 역사는 현대 보드게임보다 훨씬 오래됐다.
18세기 유럽에서는 한 벌의 카드로 혼자 즐기는 ‘페이션스’, 즉 솔리테어 계열 게임이 등장했다. 무작위로 섞인 카드를 규칙에 맞게 정리하는 방식으로, 혼자서 문제를 해결하는 퍼즐형 게임의 원형이라고 할 수 있다. 19세기에는 수많은 변형 규칙이 만들어질 정도로 대중적인 오락이 됐다.
현대 보드게임에서 솔로플레이가 본격적으로 발전한 분야는 워게임이었다.
워게임은 일반적인 보드게임보다 플레이 시간이 길고, 같은 시대와 전쟁에 관심을 가진 상대를 구하기도 어렵다. 그래서 상대 진영까지 혼자 조종하거나, 표와 주사위로 적의 행동을 결정하는 방식이 일찍부터 사용됐다.
1980년대에는 단순히 양쪽을 혼자 움직이는 수준을 넘어 게임 시스템이 적군을 직접 운영하는 솔로 전용 워게임이 등장했다. 대표적으로 《인트루더》, 《B-17: Queen of the Skies》, 《앰부시!》 등이 있다. 특히 1983년작 《앰부시!》는 문단 번호와 이벤트 시스템을 통해 전장 상황과 적의 등장을 숨겨두었다가 플레이 중 공개하는 방식을 사용했다. 플레이어가 모든 정보를 알고 양쪽을 움직이던 기존 방식에서 벗어나, 게임 자체가 상대 역할을 맡기 시작한 것이다.
2000년대 이후에는 협력게임과 유로게임이 이 구조를 받아들였다. 협력게임은 원래 모든 플레이어가 게임 시스템을 상대하기 때문에 한 사람이 여러 캐릭터를 맡으면 비교적 쉽게 솔로플레이로 전환할 수 있었다.
2010년대에는 《오니림》, 《프라이데이》 같은 솔로 전용 카드게임과 《메이지 나이트》, 《로빈슨 크루소》처럼 혼자서도 깊이 있는 전략을 경험할 수 있는 게임이 등장했다. 이후 《비티컬처》와 《사이드》 등에 적용된 ‘오토마’가 경쟁형 유로게임의 상대를 카드 덱으로 구현하면서 현대적인 솔로 모드의 형태가 정립됐다.
즉 솔로플레이는 코로나 시기에 갑자기 만들어진 장르가 아니다. 카드 솔리테어와 솔로 워게임에서 시작해 협력게임, 유로게임, 테마게임으로 범위가 확장된 오래된 흐름이다.
2. 솔로플레이를 바라보는 인식의 변화
과거에는 혼자 보드게임을 한다는 것이 다인플레이의 대체재처럼 여겨졌다.
규칙을 익히기 위해 혼자 양쪽 말을 움직이거나, 모임을 구하지 못해 어쩔 수 없이 혼자 한다는 인식이 강했다. 보드게임의 본질을 사람 사이의 대화와 경쟁이라고 생각하는 이용자에게 솔로플레이는 다소 모순적인 행동으로 보이기도 했다.
실제로 2017년 Quantic Foundry가 10만 명 이상의 보드게이머를 조사했을 때, 솔로플레이를 가장 선호한다고 답한 사람은 약 1%였다. 반면 3~4인 플레이를 선호한다는 응답은 63.5%였다.
그러나 이 조사의 질문은 “실제로 가장 자주 하는 인원”이 아니라 “가장 선호하는 인원”이었다. 다인플레이를 더 좋아하지만 일정과 상대 문제로 실제로는 솔로플레이를 자주 하는 사람은 제대로 잡히지 않는다.
현재 솔로 이용자는 크게 세 종류로 나눌 수 있다.
-처음부터 혼자 하는 게임을 선호하는 솔로 중심 이용자
-모임이 없을 때 보유 게임을 혼자 돌리는 상황형 이용자
-솔로와 다인플레이를 모두 제품 가치로 평가하는 혼합형 이용자
시장에 가장 큰 영향을 미친 것은 세 번째 이용자다.
이들은 “다인플레이가 재미있으면 솔로 모드는 필요 없다”가 아니라 “다인플레이도 좋고 혼자서도 잘 돌아가면 구매 가치가 더 높다”고 생각한다. 솔로 모드는 다인플레이의 경쟁자가 아니라 게임을 테이블에 올릴 기회를 늘려주는 보험이 된 것이다.
그 결과 최근에는 솔로 지원 여부뿐 아니라 솔로 모드의 완성도까지 별도로 평가한다. 단순 점수 경쟁인지, 실제 상대처럼 행동하는 봇이 있는지, 난이도 조절이 가능한지, 캠페인을 혼자 진행할 수 있는지가 구매 기준에 포함된다.
3. 사람들이 솔로플레이를 하는 이유
》사람을 모으는 비용이 없다
보드게임은 플레이 시간보다 모임을 만드는 시간이 더 오래 걸릴 때가 많다.
게임을 고르고, 인원을 맞추고, 장소를 정하고, 규칙을 설명해야 한다. 어렵게 일정을 잡아도 당일 취소가 생기거나 원하는 게임이 모임 성향과 맞지 않을 수 있다.
솔로플레이는 이 모든 조건을 제거한다. 게임을 하고 싶은 순간에 바로 시작할 수 있다는 것이 가장 큰 장점이다.
》자신이 원하는 게임을 선택할 수 있다.
모임에서는 난도, 테마, 플레이 시간, 언어 요소를 다른 사람에게 맞춰야 한다.
반면 솔로플레이에서는 30분짜리 카드게임부터 몇 시간 걸리는 헤비게임까지 자신의 상태에 맞춰 선택할 수 있다. 중간에 멈추거나 한 수를 오래 고민해도 다른 사람을 기다리게 하지 않는다.
》게임을 소비하는 속도가 빨라진다
신작이 쏟아지는 시장에서는 게임을 샀지만 인원과 일정이 맞지 않아 한 번도 하지 못하는 경우가 많다.
솔로 모드가 있으면 최소한 게임을 배우고 경험할 기회가 보장된다. 규칙을 미리 익힌 뒤 다인플레이를 진행할 수도 있어 모임의 설명 시간도 줄어든다.
》경쟁보다 몰입과 성취를 즐긴다
솔로플레이는 단순히 최고 점수를 기록하는 퍼즐에 머물지 않는다.
캠페인게임에서는 캐릭터를 성장시키고 이야기를 따라갈 수 있으며, 오토마 게임에서는 가상의 상대와 경쟁할 수 있다. 로그라이크형 게임에서는 반복 플레이를 통해 새로운 카드와 전략을 발견한다.
Quantic Foundry 조사에서도 솔로 선호 이용자는 평균보다 세계관에 대한 몰입과 미술·구성물의 품질을 중요하게 평가했다. 또한 짧은 게임만 선호할 것이라는 예상과 달리 2시간 이상의 장시간 게임에 대한 관심도 높은 편이었다.
혼자 하니까 가벼운 게임을 원하는 것이 아니라, 방해받지 않고 자신이 원하는 경험에 깊이 몰입하려는 것이다.
》디지털게임과 다른 휴식을 제공한다
혼자 하는 게임이라면 PC나 콘솔게임이 훨씬 편리하다. 디지털게임은 계산과 적의 행동을 자동으로 처리하고, 저장과 재시작도 간단하다.
그럼에도 솔로 보드게임을 선택하는 이유는 직접 카드를 섞고 말을 움직이는 촉각적인 경험 때문이다. 업무와 일상에서 화면을 오래 보는 사람에게 솔로 보드게임은 디지털 기기에서 벗어나면서도 전략적인 취미를 즐길 수 있는 수단이 된다.
4. 솔로플레이의 증가 추이
솔로 이용자의 정확한 세계 인구나 매출을 집계한 신뢰도 높은 자료는 아직 부족하다. 따라서 출판사가 발표한 게임 수만 보고 이용자가 같은 비율로 증가했다고 단정해서는 안 된다.
다만 제품 공급의 변화는 매우 뚜렷하다.
-1980~1990년대: 솔로 워게임과 퍼즐게임 중심
-2000년대: 협력게임을 혼자 여러 캐릭터로 운영하는 방식 확산
-2010년대 초반: 솔로 전용 카드게임과 헤비 솔로게임 등장
-2010년대 중후반: 오토마가 유로게임의 공식 솔로 모드로 정착
-2020~2021년: 코로나 시기 모임 제한으로 솔로 수요와 관련 콘텐츠 급증
-2020~2025년: 솔로 지원이 특정 장르를 넘어 신작의 보편적인 구성으로 확대
2026년에 발표된 보드게임 역사 연구는 이러한 변화를 수치로 뒷받침한다. BGG에 등록된 10만 4,640개 게임을 분석한 결과, 2020~2025년 작품에서 솔로플레이는 세 번째로 널리 사용된 구성 요소로 나타났다.
BGG의 ‘People’s Choice Top Solo Games’도 이제 수십 개의 고전 명작을 정리하는 수준이 아니라 300위까지 집계될 정도로 후보군이 넓어졌다. 상위권 역시 솔로 전용 게임만으로 구성되지 않는다. 《스피릿 아일랜드》, 《아컴호러 카드게임》, 《듄: 임페리움》처럼 다인플레이로도 유명한 작품들이 함께 경쟁한다.
결국 현재의 증가는 ‘솔로 전용 시장이 다인플레이 시장을 대체하는 현상’이 아니다. 다인플레이 게임 안으로 솔로플레이가 흡수되는 현상에 가깝다.
5. 솔로플레이 증가에 따른 시장 변화
》1인 지원이 신작의 기본 경쟁력이 됐다
과거의 게임 상자에는 2~4인이라는 표기가 일반적이었다. 최근 전략게임과 테마게임에서는 1~4인 표기를 훨씬 쉽게 볼 수 있다.
소비자는 인원이 모이지 않아도 게임을 활용할 수 있다는 점에서 1인 지원 제품을 더 안전한 구매로 인식한다. 비슷한 두 게임 중 하나만 솔로 모드를 제공한다면 실제 플레이 가능성이 높은 쪽으로 구매가 기울 수 있다.
》솔로 모드 전문 개발자가 등장했다
좋은 솔로 모드는 다인플레이 규칙에서 다른 사람만 제거한다고 완성되지 않는다.
선점 경쟁, 공간 차단, 자원 경쟁처럼 사람 사이에서 발생하던 압박을 별도의 시스템으로 재현해야 한다. 동시에 플레이어가 봇의 행동을 처리하는 시간이 너무 길어져서도 안 된다.
이 때문에 오토마 팩토리처럼 솔로 모드를 전문적으로 개발하는 팀이 등장했다. Stonemaier Games는 2026년 공개한 출판 과정에서 솔로 디자인에 별도로 3~5개월을 배정하고 있다고 설명한다. 솔로 모드가 서비스 차원의 부록이 아니라 독립적인 개발 공정이 된 것이다.
》한 명의 이용자가 한 개를 구매한다
다인플레이는 네 사람이 모여도 게임 한 개만 있으면 된다. 반면 솔로 이용자는 자신이 직접 게임을 소유해야 한다.
오토마 개발자인 모르텐 몬라드 페데르센은 솔로 이용자가 전체 플레이어의 10%만 추가하더라도, 구매 단위에서는 그보다 훨씬 큰 매출 효과를 낼 수 있다고 설명했다. 실제로 Stonemaier Games도 오토마가 포함된 게임이 그렇지 않은 게임보다 잘 팔리는 경향이 있다고 밝혔다. 다만 이는 전체 산업 통계가 아니라 특정 출판사의 경험과 개발자의 추정이라는 점은 감안해야 한다.
》제품이 두 방향으로 분화한다
솔로 시장은 크게 두 방향으로 성장하고 있다.
첫 번째는 작은 상자에 짧은 준비시간을 가진 솔로 전용 게임이다. 카드 몇 장과 주사위만으로 20~40분 동안 퍼즐을 해결하는 형태다. 공간과 가격 부담이 작아 반복 구매와 휴대에 유리하다.
두 번째는 대형 캠페인과 테마게임이다. 방대한 시나리오와 성장 요소를 혼자 천천히 소비하는 형태다. 모임 일정에 맞출 필요가 없기 때문에 오히려 수십 시간짜리 캠페인을 완주하기 쉽다.
중간에 위치한 일반 유로게임은 오토마와 점수 경쟁 모드를 통해 1~4인 전 범위를 확보하려 한다.
》크라우드펀딩에서 솔로 모드의 가치가 커진다
크라우드펀딩 게임은 가격이 높고 배송까지 오래 기다려야 한다. 몇 년 뒤 함께할 모임이 유지된다는 보장도 없다.
솔로 모드는 “최악의 경우 혼자서라도 할 수 있다”는 확신을 준다. 특히 고가의 테마게임과 캠페인게임에서 구매 위험을 낮추는 역할을 한다. 캠페인 도중 솔로 모드가 추가되거나 스트레치 골로 공개되는 사례가 반복되는 이유다.
하지만 형식적인 솔로 모드는 반대 효과를 낸다. 펀딩을 받기 위해 급하게 추가한 점수 경쟁 모드나 관리가 지나치게 복잡한 봇은 게임 전체에 대한 불신으로 이어질 수 있다.
》리뷰와 홍보 방식도 달라진다
과거 리뷰에서는 인원별 추천도가 부가 정보였다. 이제는 솔로플레이를 독립적으로 평가하는 리뷰와 채널이 늘었다.
-실제 다인플레이의 느낌을 재현하는가
-봇 한 턴을 처리하는 데 얼마나 걸리는가
-난이도 조절이 단순한 자원 보정에 그치지 않는가
-준비와 정리 시간이 플레이 시간에 비해 과하지 않은가
-여러 캐릭터를 혼자 조종해야 하는가
이에 따라 출판사도 솔로 플레이 영상과 별도 규칙서를 마케팅 자료로 제공한다.
》국내 시장에서는 언어와 가격 문제가 더 커진다
솔로 이용자는 규칙 오류를 함께 확인해 줄 사람이 없다. 따라서 번역 품질과 예시의 정확성이 더욱 중요하다.
앱이나 시나리오북을 사용하는 게임은 본판만 번역해서 끝나지 않는다. 추가 콘텐츠와 앱 업데이트까지 장기간 관리해야 한다. 시장 규모가 작은 국내에서는 이 비용 때문에 솔로 캠페인게임의 한국어판 출시가 어려워질 수 있다.
반대로 완성도 높은 한국어판이 나오면 모임의 언어 문제와 무관하게 구매할 수 있어 일정한 장기 수요를 기대할 수 있다. 대규모 판매보다 적은 수량이 오랫동안 팔리는 롱테일 상품에 가까워지는 것이다.
6. 앞으로 솔로플레이 시장은 어떻게 발전할까?
》솔로 지원보다 솔로 품질이 중요해진다
앞으로는 상자에 ‘1인 가능’이라고 적는 것만으로 차별화하기 어려워질 것이다.
소비자는 솔로 전용 설계인지, 다인플레이를 혼자 여러 손으로 조종하는 방식인지, 점수 경쟁인지, 오토마 대전인지 구분하려 할 것이다. 플레이 인원 표기와 별도로 솔로 방식에 대한 정보 제공이 중요해진다.
》작은 솔로게임과 대형 캠페인게임이 함께 성장한다
짧은 시간에 반복하는 소형 솔로게임과 수십 시간 동안 이어가는 대형 캠페인게임은 서로 다른 필요를 충족한다.
반면 준비시간은 길면서 반복성은 부족하고, 솔로 모드는 부실한 중간급 게임은 경쟁력이 떨어질 가능성이 크다. 솔로 이용자는 다른 사람의 취향에 맞출 필요가 없기 때문에 마음에 들지 않는 게임을 계속 플레이할 이유도 적다.
》오토마는 더 간단하고 영리해진다
물리적인 보드게임의 AI는 플레이어가 직접 운영해야 한다. 봇이 정교해질수록 관리 부담이 커진다는 문제가 있다.
따라서 앞으로의 발전 방향은 규칙을 많이 추가하는 것이 아니라, 적은 카드와 간단한 우선순위로 사람의 행동처럼 보이는 압박을 만드는 것이다. 좋은 오토마는 실제 사람과 똑같이 사고하는 것이 아니라 플레이어에게 비슷한 고민을 만들어낸다.
》앱과 물리 시스템이 공존한다
앱은 복잡한 적 행동, 캠페인 저장, 시나리오 분기 등을 자동으로 처리할 수 있다. 대형 테마게임에서는 앱 활용이 더욱 늘어날 가능성이 높다.
그러나 솔로 보드게임을 선택하는 이유 중 하나가 화면에서 벗어나기 위해서라는 점도 무시할 수 없다. 앱 기반 게임과 카드 기반 오토마가 한쪽으로 통합되기보다는 서로 다른 시장을 형성할 것이다.
앱 종료 후 게임을 플레이하지 못할 위험 때문에 장기적으로는 앱과 함께 오프라인 대체 규칙을 요구하는 목소리도 커질 수 있다.
》솔로와 다인플레이의 경계가 흐려진다
앞으로의 핵심은 솔로 전용 시장의 독립보다 ‘상황에 따라 인원이 달라지는 게임’의 증가다.
평소에는 혼자 캠페인을 진행하다가 다른 사람이 참여하고, 다시 혼자 이어서 플레이하는 드롭인·드롭아웃 구조가 발전할 수 있다. 하나의 게임을 솔로 퍼즐, 협력게임, 경쟁게임으로 다양하게 소비하는 방식도 늘어날 것이다.
결론
솔로플레이 시장의 성장은 보드게임이 사회적인 취미에서 개인적인 취미로 완전히 바뀐다는 뜻이 아니다.
오히려 보드게임이 반드시 모임이 있어야만 할 수 있는 취미에서, 혼자서도 시작하고 필요하면 다른 사람과 함께할 수 있는 취미로 확장되고 있다는 의미에 가깝다.
과거에는 게임을 살 때 “이 게임을 함께할 사람이 있는가?”가 가장 중요한 질문이었다. 이제는 여기에 새로운 질문이 추가됐다.
“사람이 모이지 않아도 이 게임은 테이블에 올라올 수 있는가?”
앞으로 시장에서 강한 게임은 단순히 1인부터 4인까지 가능하다고 적힌 게임이 아니다. 혼자 하든 여럿이 하든 각각의 인원에서 구매자가 지불한 가격만큼 충분히 활용할 수 있는 게임일 것이다.
자료출처
-카드게임 연구자 David Parlett의 솔리테어 역사
-Quantic Foundry 조사
- BoardgameWire 연구요약
-긱 솔로게임 랭킹
-Stonemaier Games 출판 과정
- Going Analog 인터뷰
출처: 부루마불 갤러리 [원본 보기]












































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